lunes, 25 de noviembre de 2013
MECANICAS DE UN VIDEOJUEGO
Mecánicas del juego
1. Espacio
En cuanto a dimensiones el espacio del juego es 3D.
En cuanto a la historia de la totalidad del juego, este se desarrolla en
varios lugares del mundo, inicia por una recorrido por Suramérica,
luego pasa a la India, Europa y Norteamérica.
En el video analizado, que corresponde al primer nivel del juego, que es
el de adaptación del usuario y tutorial, el espacio corresponde a una
bodega lleva de cajas de madera, (espacio cerrado, discreto) donde
indiana y su acompañante deberán buscar una caja en especial, la que
contiene un esqueleto de cristal, por orden de su captor Marion
Ravenwood.
2. Objetos, atributos, estados
2.1 Objetos
Los personajes destacados en este nivel del juego son:
Indiana Jones, Marion Ravenwood, Short Round, el director del museo y
los soldados, hay algunos personajes que intervienen en el intro como el
vendedor de helados y el personaje del automovil que le estaba
comprando pero no parecen relevantes para el desarrollo del mismo.
Los objetos con que interactúa en la bodega son principalmente las cajas
de madera, que contienen fichas de lego que le permiten armar robots, o
que contienen monedas y armas como un lupa bastón, o botellas de agua
para apagar el fuego, barandas, escaleras, plataformas, cadenas. Con
todos estos objetos puede interactuar para ir descubriendo las
habilidades de cada personaje.
2.2 Atributos
Un estado de información corresponde a las vidas de cada personaje y la
cantidad de monedas que va acumulando al romper las cajas.
Otra información corresponde al tutorial, a los comentarios o sugerencias que se hacen al usuario para que aprenda a jugar.
2.3 Estados dinámicos
Los personajes pueden estar corriendo, saltando, alzando objetos,
lanzando los objetos, rompiendo cajas con el látigo o el bastón lupa,
balanceándose con el uso del látigo.
3. Acciones
3.1 Operativas: Correr, saltar, alzar objetos, romper objetos, rodar,
apuntar a donde lanzar el objeto o el látigo, disparar armas, cargar
objetos, armar estructuras con fichas lego.
3.2 Resultantes:
El usuario puede usar las cajas para armar escalones que le permiten
subir a niveles más altos, puede romper las cajas para con las fichas
que salen de ellas armar un robot, puede disparar a cajas para descubrir
otras armas. Para descubrir la caja (meta del juego) debe encontrar y
romper varias cajas que contienen objetos metálicos, que son atraídos
por la fuerza magnética de la caja principal o meta del juego, lo que le
ayudará a distinguir cuál es.
4. Reglas
4.1 Operacionales
El usuario puede armar estructuras o usar las cajas como plataformas,
colocando las fichas únicamente sobre las superficies de color verde.
El usuario puede jugar con los dos personajes, pero no de manera simultánea, debe hacer una especie de relevo.
El usuario debe completar pequeñas misiones dentro del nivel para
acceder a diferentes partes de la bodega, como armar el robot y apagar
el incendio que éste provoca, para poder cruzar al otro lado de esas
cajas; o encontrar las cajas con partes metálicas que al regarlas son
atraídas por la caja objetivo final del nivel.
4.2 Fundacionales
Acumular puntos a través de la recolección de monedas.
Cada personaje tiene 4 vidas que al perderlas significa el fin del juego
5. Habilidades
5.1 Físicas
El usuario debe tener agilidad para el manejo del control de la consola,
ya que las acciones implican oprimir varios botones a la vez, hacer los
relevos de personaje, apuntar y lanzar objetos.
Aunque el nivel de habilidad requerido no es muy alto, ya que el
personaje no se ve en peligro de muerte, porque no está siendo atacado
ni por los soldados, ni por los objetos de la bodega
5.2 Mentales
El usuario requiere de agilidad mental y buena observación, para
descubrir en el entorno los objetos que le pueden ser útiles, descubrir
cómo usarlos para abrir nuevos caminos que le permitan cumplir la misión
o al menos salir del laberinto de cajas.
6. Azar
El azar en este nivel consiste en brindarle al usuario una cantidad de
elementos camuflados entre las cajas de esta bodega, para que
dependiendo el uso que les dé el usuario le generen nuevas situaciones,
de hecho muy controladas, ya que se trata del nivel inicial y el
principal objetivo es adaptar al usuario a la mecánica del juego, la
historia y el descubrir las características de los personajes.
Cómo mejorar la experiencia del jugador?
Considero, que aunque el juego es muy completo, se podría mejorar en
cuanto a la ubicación en el espacio, mediante la ayuda de un mapa que
vaya mostrando la posición del personaje en el entorno.
También en lo referente a la opción multijugador, que no hubiese
necesidad de hacer "relevos" para que el otro personaje actúe. Porque
resulta curioso ver que la única manera de avanzar los dos personajes al
tiempo, es que Jones deba atar a su compañero con el látigo y
arrastrarlo para que los siga a donde vá.
jueves, 21 de noviembre de 2013
ANALISIS DE DIFICULTAD
ANALISIS DE FINAL NINJA
Primer nivel: empieza el juego y encuentro unas nubes con
las instrucciones que me dicen cómo manejar el personaje, a su vez en el mapa hay flechas que me indican
por donde ir recojo unos objetos que aun no se para que sirven en este primer
nivel no hay enemigos solo es para aprender a manejar el personaje.
Segundo nivel: en este nivel aumenta un poco la dificultad
ya hay objetos que si los toco me propinan una descarga eléctrica, también me
ponen un ítem con el cual si lo cojo me recarga la sangre del personaje el
nivel no presenta mayor dificultad para ser terminado.
Tercer nivel: aumenta la dificultad de nuevo ya que hay unos
rayos que si detectan mi presencia ,al ser detectada me persiguen unas bolas robóticas
cargadas de energía que me atacan de diferentes lados.
Cuarto nivel: en el cuarto nivel se encuentran unos rayos a lo
largo del mapa los cuales me dan una descarga de energía y cubren un gran tramo
y se activan por un tiempo determinado, la dificultad aumenta gradualmente a
medida que voy avanzando en este nivel.
Quinto nivel: en este nivel la dificultad aumenta
abruptamente para este nivel se ponen a prueba todas las habilidades adquiridas
en los pasados niveles en este nivel también aparecen los primeros enemigos los
cuales disparan energía el nivel de dificultad en este nivel tiene un pico alto
en 1 minuto e perdido 3 veces ,en este mismo nivel en 15 minutos no he sido
capas de pasar de el mismo punto e intentado todo lo que se me ocurre pero me
es imposible , después de 20 minutos pase de nivel pero ya me aburrí .
Sexto nivel: en este nivel fue un poco más fácil de pasar ya
que la curva de dificultad bajo abruptamente, pero el nivel de trampas y
enemigos a aumentado considerablemente
Séptimo nivel: la dificultad a aumentado de nuevo hay mas
enemigos y las trampas son aun mas difíciles de pasar son combinaciones de las
trampas de niveles anteriores en un solo objeto en este punto el juego se torna
difícil y frustrante.
Boceto New Super Mario Bros Wii
Plano de vista superior del primer mundo del juego
La historia del juego comienza cuando la princesa es raptada el día de su cumpleaños por los Koopalines, quienes luego de salir sorpresivamente del pastel, la llevan a un barco volador. Mario y sus amigos los persiguen para intentar rescatarla.
Personajes:
Mario, Luigi, Toad azul, Toad amarillo y como antagonistas los Koopalines
Mundos y niveles
El usuario puede elegir entre seis opciones de mundos en los cuales varían las condiciones, herramientas nuevas y por supuesto los enemigos a enfrentar:
1. Montañas Champiñon. En apariencia es un mundo similar al juego clásico, corresponden al primer nivel del juego, donde el usuario juega en una interface conocida, con mecánicas similares a las del juego original, mientras va descubriendo las nuevas funciones y trucos del juego.
2. Desierto. Incluye en la dificultad del nivel las arenas movedizas y los geiseres de arena
3. Nevado. Mundo ideal para estrenar el nuevo traje de pinguino, que le permite al personaje deslizarse y congelar a sus oponentes, mientras atraviesa cavernas de hielo.
4. Tropical. Un ambiente de playa esconde extrañas criaturas que surgen de las profundidades.
5. Selva. En este mundo hostil las pirañas y los pantanos tóxicos se suman a las dificultades para avanzar entre extrañas criaturas mitad planta mitad araña.
6. Montaña. Precipicios, cavernas oscura y los Bill Bala son solo algunos de los riesgos de este nivel.
Mundo 1
Objetivo del nivel
Introducir al usuario en las nuevas mecánicas del juego, que recurriendo a un ambiente similar al juego clásico, le permite experimentar las nuevas herramientas y movimientos de los personajes, así como conocer los nuevos oponentes y trucos para avanzar.
Obstáculos
Además de enfrentar los oponentes clásicos del juego de Mario Bros, éste debe sortear nuevos tipos de obstáculos; existen las tortugas de color verde, las tortugas de color amarillo, los simios tortuga que lanzan martillos, las plantas araña, las pirañas, almejas y peces globo que se resisten a ser congelados. En la selva hay troncos que al pisarlos comienzan a girar para botar al personaje a los pantanos tóxicos, en el castillo que fija la meta del primer nivel están las tortugas esqueleto y el primer Koopaline cuyo enfrentamiento marca el éxito de este nivel de adaptación.
Recompensa
Además de permitir al usuario el paso al siguiente nivel, este primer mundo introduce tres nuevas armas o herramientas para los personajes:
1. El traje champihélice, que le permite volar usando un casco helicóptero
2. la flor de hielo, que le dá el poder de congelar a los oponentes para usarlos como plataforma o como proyectil contra otros oponentes
3. El uso de unas estructuras tipo balancin, que funcionan inclinando el control del wii
Adicionalmente exiten unos minijuegos, tipo busca parejas, que le permiten ganar puntos adicionales o rescatar al pequeño honguito que también es raptado cerca del tercer subnivel del juego.
La principal recompensa es la adaptación y familiarización con todos los elementos nuevos, así como a las opciones que brinda el control para generar nuevos tipos de movimientos de los personajes.
viernes, 11 de octubre de 2013
3 PERSONAJES IN FLUYENTES EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEO JUEGOS OPINION PERSONAL
creo que para mi estos son los personajes que mas influyeron en la industria de los vídeo juegos o al menos en mi generación estos eran mis heroes algunos conocidos otros no tanto pero para mi seguirán siendo unos maestros
Tal es su confianza en los productores y equipos creativos tras estas franquicias, que Miyamoto reconoce que ya no le necesitan para nada, poniendo como gran ejemplo de ello al principal responsable tras el universo The Legend of Zelda, Eiji Aonuma.
"Como se vio en la presentación del E3, Eiji Aonuma me echó del escenario… ¡ya no me necesita para nada!", ha comentado en tono jocoso durante una entrevista con la Revista Oficial de Nintendo. "La responsabilidad final de los juegos sigue siendo mía, y todavía me involucro en su desarrollo; pero puedo dejarle hacer todo el trabajo sin problema alguno", añade.
Y lo mismo se puede decir del resto de cabecillas de Nintendo, que en palabras de Miyamoto están creando obras con los altísimos estándares de calidad a los que nos tiene acostumbrados la Gran N.
"De la misma forma tenemos a Koizumi-san, que es el productor de los juegos de Super Mario. O a Konno-san, con Mario Kart y Eguchi con Animal Crossing. Estos son los productos que hemos formado y que tienen el talento necesario para encargarse de un proyecto y gestionar todos sus detalles para que Nintendo siga manteniendo su estándar de calidad".
biografia
Shigeru Miyamoto (宮本 茂 Miyamoto Shigeru?, significado literal de su nombre: "origen del exuberante palacio") (n. 16 de noviembre de 1952 Sonobe cho, Kioto, Japón)1 es un diseñador y productor de videojuegos japonés que ha trabajado para Nintendo desde 1977. Ha sido llamado como «el padre de los videojuegos modernos» y «el Walt Disney de los juegos electrónicos»3 por haber creado diversas franquicias de Nintendo, entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero. Actualmente dirige la subsidiaria Nintendo Entertainment Analysis and Development, que programa algunos de los juegos más vendidos de Nintendo. Los juegos hechos por Miyamoto han aparecido en cada videoconsola de Nintendo, con su primer trabajo, que fue un juego de arcade.
Sus juegos han tenido éxito, como en crítica y ventas, y ha recibido varios premios, entre ellos el Premio Príncipe de Asturias. Está casado con Yasuko Miyamoto y tienen dos hijos.
Mark Schultz (nacido el 07 de junio 1955) es un escritor e ilustrador de libros y cómics. Su obra más reconocida es su serie de creación propia y es propiedad de cómics, cuentos Xenozoic, de un mundo post-apocalíptico donde los dinosaurios y otras criaturas prehistóricas conviven con los humanos. Él es también el escritor actual de la Prince Valiant cómic.
Primeros años y carrera [editar]
Schultz nació el 07 de junio 1955 a las afueras de Filadelfia, Pennsylvania, pero criado cerca de Pittsburgh. [ A la edad de seis años descubrió dos cómics y películas de aventuras clásicas, sus primeros favoritos, incluyendo Tarzán y King Kong. En su adolescencia se sintió inspirado más por autores de fantasía como Edgar Rice Burroughs y Robert E. Howard y los artistas que ilustran su trabajo, incluyendo Frank Frazetta, Roy Krenkel, y Al Williamson.
Se matriculó en la Universidad de Kutztown de Pensilvania en 1973 y se graduó en 1977 con una licenciatura en Bellas Artes en la pintura. A partir de ahí, se embarcó en una carrera en la ilustración publicitaria, impulsada por estos trabajos como trabajo como guardia de seguridad, pero se encontró con este trabajo insatisfactorio.
primer trabajo cómics: A principios de la década de 1980, Schultz se interesó en la floreciente escena de cómics underground, lo que permitió a los artistas independientes que publican historias fuera del enfoque de la línea de montaje tradicional de la industria del cómic mainstream. Él también se sintió atraído por el arte de los cuentos clásicos publicados por los tebeos de la CE en la década de 1950. En un momento, tomó las pocas cajas de 1960 y principios de 1970 Marvel y DC cómics que poseía a una tienda local de cómics y los intercambia por una gran colección de EC Comics. A partir de entonces, comenzó a perfeccionar su estilo de ilustración de emular la de los artistas clásicos CE.
Primero publicado trabajos cómics de Schultz estaba en una historia llamada "El Rey del Mar", con Robert E. Howard carácter Rey Kull, que apareció en Savage Sword of Conan º 132, publicado por Marvel Comics. Schultz entintado sobre lápices de Semeiks Val. Schultz no persiguió activamente a la labor futura de Marvel, sin embargo, como él estaba más interesado en el desarrollo y publicación de cómics basados en sus propios conceptos.
Tales Xenozoic : A lo largo de la década de 1980, Schultz se germinan las ideas que finalmente sus frutos como Cuentos Xenozoic. Los personajes y las historias que él creó se encuentran en un período de tiempo futuro que llamó la "Xenozoic Age", en el que un cataclismo sin especificar casi había acabado con la sociedad humana moderna. Los sobrevivientes salieron de sus refugios subterráneos para encontrar un mundo transformado, donde criaturas prehistóricas han vuelto a ser las formas de vida dominantes en la Tierra.
La primera historia ambientada en la Edad Xenozoic que Schultz completa era "Mammoth Pitfall", pero no volvería a ver la publicación hasta Xenozoic Tales # 2. El primero en ser publicado fue "Xenozoic!", Que se desarrolló en la antología título Death Rattle n º 8, publicado en diciembre de 1986 por Kitchen Sink Press.
3Andy Gavin
este personaje es uno de los creadores de mi primer juego en la
play station crash bandicoot uno de los que marco en ese entonces los juegos de la nueva generación y graficos en 3d ya las cámaras no eran estáticas y el personaje era mas activo.
Andy Gavin, nombre que probablemente no os diga nada pero que es uno de los creativos responsables de la creación de Crash Bandicoot, ha afirmado que le gustaría mucho ver una reedición en alta definición de los primeros juegos de la saga o un reinicio de la franquicia.
"Me gustaría mucho ver una versión en alta definición de los cuatro primeros juegos de Crash Bandicoot en PlayStation 3. O todavía algo mejor, como un reinicio totalmente moderno para PS3 y Xbox 360", ha asegurado a Reddit.
Sin embargo por muchas ganas que tenga las intenciones de Gavin quedan en eso: intenciones. A diferencia de Jak & Daxter, que pertenece a Sony y a Naughty Dog, hace ya un tiempo que los derechos de Crash se resbalaron de las manos de la desarrolladora para llegar a las garras de Sony y Activision, por lo que la decisión depende totalmente de ellas.
"Aunque ya no tengo los derechos, de alguna manera Crash sigue siendo mi niño", ha afirmado.
fuentes : http://www.3djuegos.com http://www.vadejuegos.com http://www.berserkercomics.com http://www.eurogamer.es https://www.google.com.co http://es.wikipedia.org
1 Shigeru Miyamoto
quien no a jugado con fontanero alguna vez o porlomenos todos lo reconocen creo que este personaje a marcado muchas generaciones y creo que lo seguirá haciendo mucho tiempo mas.
Con la sombra de la jubilación planeando sobre su cabeza, el padre de clásicos de la talla de Super Mario Bros. o Pikmin, Shigueru Miyamoto, ha vuelto a lanzar un mensaje tranquilizador para sus seguidores, remarcando que el futuro de todas las grandes sagas de Nintendo están en muy buenas manos.Tal es su confianza en los productores y equipos creativos tras estas franquicias, que Miyamoto reconoce que ya no le necesitan para nada, poniendo como gran ejemplo de ello al principal responsable tras el universo The Legend of Zelda, Eiji Aonuma.
"Como se vio en la presentación del E3, Eiji Aonuma me echó del escenario… ¡ya no me necesita para nada!", ha comentado en tono jocoso durante una entrevista con la Revista Oficial de Nintendo. "La responsabilidad final de los juegos sigue siendo mía, y todavía me involucro en su desarrollo; pero puedo dejarle hacer todo el trabajo sin problema alguno", añade.
Y lo mismo se puede decir del resto de cabecillas de Nintendo, que en palabras de Miyamoto están creando obras con los altísimos estándares de calidad a los que nos tiene acostumbrados la Gran N.
"De la misma forma tenemos a Koizumi-san, que es el productor de los juegos de Super Mario. O a Konno-san, con Mario Kart y Eguchi con Animal Crossing. Estos son los productos que hemos formado y que tienen el talento necesario para encargarse de un proyecto y gestionar todos sus detalles para que Nintendo siga manteniendo su estándar de calidad".
biografia
Shigeru Miyamoto (宮本 茂 Miyamoto Shigeru?, significado literal de su nombre: "origen del exuberante palacio") (n. 16 de noviembre de 1952 Sonobe cho, Kioto, Japón)1 es un diseñador y productor de videojuegos japonés que ha trabajado para Nintendo desde 1977. Ha sido llamado como «el padre de los videojuegos modernos» y «el Walt Disney de los juegos electrónicos»3 por haber creado diversas franquicias de Nintendo, entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero. Actualmente dirige la subsidiaria Nintendo Entertainment Analysis and Development, que programa algunos de los juegos más vendidos de Nintendo. Los juegos hechos por Miyamoto han aparecido en cada videoconsola de Nintendo, con su primer trabajo, que fue un juego de arcade.
Sus juegos han tenido éxito, como en crítica y ventas, y ha recibido varios premios, entre ellos el Premio Príncipe de Asturias. Está casado con Yasuko Miyamoto y tienen dos hijos.
2 MARK SCHULTZ Cómic Artist
este personaje es uno de los creadores del comic que dio vida al juego cadillacs and Dinosaurs el cual creo que fue mi primer contacto con los vídeo juegos y en el cual me gaste mas de una moneda en las maquinitas por que en este tiempo era difícil tener nuestra propia consola.
Mark Schultz (nacido el 07 de junio 1955) es un escritor e ilustrador de libros y cómics. Su obra más reconocida es su serie de creación propia y es propiedad de cómics, cuentos Xenozoic, de un mundo post-apocalíptico donde los dinosaurios y otras criaturas prehistóricas conviven con los humanos. Él es también el escritor actual de la Prince Valiant cómic.
Primeros años y carrera [editar]
Schultz nació el 07 de junio 1955 a las afueras de Filadelfia, Pennsylvania, pero criado cerca de Pittsburgh. [ A la edad de seis años descubrió dos cómics y películas de aventuras clásicas, sus primeros favoritos, incluyendo Tarzán y King Kong. En su adolescencia se sintió inspirado más por autores de fantasía como Edgar Rice Burroughs y Robert E. Howard y los artistas que ilustran su trabajo, incluyendo Frank Frazetta, Roy Krenkel, y Al Williamson.
Se matriculó en la Universidad de Kutztown de Pensilvania en 1973 y se graduó en 1977 con una licenciatura en Bellas Artes en la pintura. A partir de ahí, se embarcó en una carrera en la ilustración publicitaria, impulsada por estos trabajos como trabajo como guardia de seguridad, pero se encontró con este trabajo insatisfactorio.
primer trabajo cómics: A principios de la década de 1980, Schultz se interesó en la floreciente escena de cómics underground, lo que permitió a los artistas independientes que publican historias fuera del enfoque de la línea de montaje tradicional de la industria del cómic mainstream. Él también se sintió atraído por el arte de los cuentos clásicos publicados por los tebeos de la CE en la década de 1950. En un momento, tomó las pocas cajas de 1960 y principios de 1970 Marvel y DC cómics que poseía a una tienda local de cómics y los intercambia por una gran colección de EC Comics. A partir de entonces, comenzó a perfeccionar su estilo de ilustración de emular la de los artistas clásicos CE.
Primero publicado trabajos cómics de Schultz estaba en una historia llamada "El Rey del Mar", con Robert E. Howard carácter Rey Kull, que apareció en Savage Sword of Conan º 132, publicado por Marvel Comics. Schultz entintado sobre lápices de Semeiks Val. Schultz no persiguió activamente a la labor futura de Marvel, sin embargo, como él estaba más interesado en el desarrollo y publicación de cómics basados en sus propios conceptos.
Tales Xenozoic : A lo largo de la década de 1980, Schultz se germinan las ideas que finalmente sus frutos como Cuentos Xenozoic. Los personajes y las historias que él creó se encuentran en un período de tiempo futuro que llamó la "Xenozoic Age", en el que un cataclismo sin especificar casi había acabado con la sociedad humana moderna. Los sobrevivientes salieron de sus refugios subterráneos para encontrar un mundo transformado, donde criaturas prehistóricas han vuelto a ser las formas de vida dominantes en la Tierra.
La primera historia ambientada en la Edad Xenozoic que Schultz completa era "Mammoth Pitfall", pero no volvería a ver la publicación hasta Xenozoic Tales # 2. El primero en ser publicado fue "Xenozoic!", Que se desarrolló en la antología título Death Rattle n º 8, publicado en diciembre de 1986 por Kitchen Sink Press.
3Andy Gavin
este personaje es uno de los creadores de mi primer juego en la
play station crash bandicoot uno de los que marco en ese entonces los juegos de la nueva generación y graficos en 3d ya las cámaras no eran estáticas y el personaje era mas activo.
Andy Gavin, nombre que probablemente no os diga nada pero que es uno de los creativos responsables de la creación de Crash Bandicoot, ha afirmado que le gustaría mucho ver una reedición en alta definición de los primeros juegos de la saga o un reinicio de la franquicia.
"Me gustaría mucho ver una versión en alta definición de los cuatro primeros juegos de Crash Bandicoot en PlayStation 3. O todavía algo mejor, como un reinicio totalmente moderno para PS3 y Xbox 360", ha asegurado a Reddit.
Sin embargo por muchas ganas que tenga las intenciones de Gavin quedan en eso: intenciones. A diferencia de Jak & Daxter, que pertenece a Sony y a Naughty Dog, hace ya un tiempo que los derechos de Crash se resbalaron de las manos de la desarrolladora para llegar a las garras de Sony y Activision, por lo que la decisión depende totalmente de ellas.
"Aunque ya no tengo los derechos, de alguna manera Crash sigue siendo mi niño", ha afirmado.
fuentes : http://www.3djuegos.com http://www.vadejuegos.com http://www.berserkercomics.com http://www.eurogamer.es https://www.google.com.co http://es.wikipedia.org
jueves, 10 de octubre de 2013
Como visualizo mi participación en la industria como diseñador de videojuegos
La verdad el camino es incierto así como se puede triunfar se puede fracasar ,poco a poco se ira recorriendo un camino de aprendizaje en el cual habrán obstáculos unos más difíciles que otros pero para eso estamos para sobrepasarlos y conseguir nuestras metas ,creo que ya tenemos uno de esos retos y es que empezamos a desarrollar un video juego desde cero , Esta experiencia es nueva para mí pero he estado retroalimentándome de mis compañeros de equipo los cuales tienen conocimientos diferentes halos míos es muy enriquecedor estar con personas de las que todos los días aprendes cosas nuevas y tú también puedes aportarles en su aprendizaje creo que esta es una nueva etapa en la que tendremos experiencias demasiado grandiosas que pueden marcar el éxito de nuestro futuro ya que muchos solo habíamos estado detrás del mando y no dentro de la consola pero este es un buen reto para empezar yo por lo menos he puesto mucho empeño en este proyecto que estamos haciendo o al menos así lo creo y así me lo hacen sentir mis compañeros de equipo ya he aplicado bastantes de mis conocimientos en diseño grafico ,creando el logo de nuestro equipo y espero que no sea lo único que pueda aportar ya que también puedo aportar en la creación de niveles ya que soy ebanista industrial y cuento con experiencia en planos ,me visualizo en un futuro más metido en la industria de los videojuegos de multi player online ya que estos son los que me llaman más la atención pero bueno la verdad estoy a la expectativa de que nos depara el futuro pero como dicen por ahí uno mismo se labra su propio futuro.
jueves, 3 de octubre de 2013
PRESENTACIÓN EQUIPO DE TRABAJO.
Un saludo para todos en nombre de mi equipo de trabajo Nn Creation´s Grup, mi nombre es Hernán Giovanny Pérez actualmente estoy cursando una tecnología en desarrollo de video juegos en el SENA en la ciudad de Medellín , también soy EBANISTA INDUSTRIAL y tengo bases en DISEÑO GRAFICO , trabaje 5 años en una empresa de producción de espacios comerciales y montaje de eventos , en este recorrido e podido implementar mis conocimientos y aprender de grandes personas , he trabajado en varios proyectos como independiente y en este momento trabajo en el desarrollo de un video juego llamado VENGER GIRL en el cual tenemos todas la expectativas esperando que sea una gran experiencia de aprendizaje para todo el grupo de trabajo.
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